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 Dinamica de rol 2.0

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Oka
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MensajeTema: Dinamica de rol 2.0   Dinamica de rol 2.0 Icon_minitimeVie Abr 17, 2009 8:13 pm

A partir de este momento se tendra una nueva dinamica en el rol, aqui els dejo toda la informacion necesaria.

ARMAS:


X-GUN: Arma de pequeño tamaño y ligera, que al dispararse, la parte exterior se abre formando una "X". Con esta arma se puede fijar el objetivo, lo cual hace que este reciba el disparo aunque se mueva. Ademas posee vision de rayos "X", lo cual permite identificar el organismo del objetivo, y explotar los organos internos. El disparo puede tardar unos segundos. Requiere un turno para fijar el objetivo.
Modo Normal (Todo potencia): El disparo causa explosion interna en el organismo del objetivo. No funciona con todos los objetivos.
Modo rapido: Ejecuta multiples disparos en poco tiempo, sin embargo, el daño es externo, y no destruye organos internos.
Dinamica de rol 2.0 Arma0012

X-RIFLE: Arma de mayor tamaño que la x-gun, y con las mismas funciones que esta, a diferencia de que tiene modo de francotirador, por lo que abarca mayores distancias, con un maximo de un kilometro.
Dinamica de rol 2.0 Arma0014

Y-GUN: Arma de las mismas dimensiones que la x-gun, pero esta tiene tres puntas en la parte exterior en forma de "Y". Esta arma sirve para capturar y transportar a los objetivos lanzando una red que se hace indestructible por algunos instantes y que al tomar a un objetivo lo atrapa enredandolo y sujetandolo contra alguna parte, el problema de esta arma es la lentitud con la que la red se desplaza por lo cual es un arma meramente cercana.
Puede fijar el objetivo.Se requiere un turno para fijar el objetivo y uno para disparar y transportar a el enemigo. Tambien se puede disparar la red sin fijar el objetivo, reduciendo su efectividad.
Dinamica de rol 2.0 Arma0013


H-GUN: Es una de las SA's que Gantz otorga al elegir la 2da opcion del menú.
Esta arma requiere cargarse antes de ser disparada. El efecto es un cilindro de gravedad aumentada sobre el objetivo, que lo aplasta completamentamente en su diametro, dependiendo de la carga es el diametro. El arma requiere minimo 3 seg para ser disparada y un maximo de 2 minutos despues de esto el disparo se efectua automaticamente cayendo sobre el portador la gravedad.

Dinamica de rol 2.0 Hgun10

Gantz katana: Una katana que puede estirarse asta un maximo de 10 metros o reducirse asta que solo sea el mango, sin embargo la katana puede romperse.
Dinamica de rol 2.0 Katana10

Katana vampiros: Katanas mas filosas que las de los gantzters normales, con una longitud de 2 metros es un arma que pueden llevar dentro de sus cuerpos algunos vampiros.

Pupilentes o lentes vampiros: Artefactos especiales que pueden usar los vampiros para ver a los ganzters o a otros enemigos en una frecuencia diferente.

Gantz Suit: Aditamento elemental, que adapata al portador a cualquier condicion climatica, y protege de cualquier ataque comun, ademas de que le da una resistencia imprecindible. Activado incrementa considerablemente la fuerza del portador hasta llegar a una forma sobrehumana. Sin embargo, tiene un limite, que una vez rebasado, deja el suit como una prenda normal.
Este traje consta de 1 funda para arma pequeña, una guantera para llevar el radar y una funda donde poner el mando de la katana.
El traje tiene 4 modos de operar:

Dinamica de rol 2.0 Traje10

Pasivo: el traje ha comenzado a operar sólo para protección de daños. La armadura es efectiva contra casi todo, específicamente: frío y armas de fuego, también es capaz de absorber pulsos de la Pistola X. Un traje cargado completamente puede mantener su protección contra 5 ataques con la Pistola X y 2 con el Rifle X. La armadura se vuelve inefectiva contra ácidos orgánicos fuertes, armas láser y armas muy filozas, en este modo la energia funcional del traje no se desgasta.

Activo: el traje ha comenzado a generar músculos, en este caso el usuario puede desarrollar fuerza sobrehumana que le permite saltar más de 10 metros, correr velozmente, etc. Puesto que el traje solo trabaja en los músculos sintéticos, el nivel inicial de fuerza física del usuario no juega un rol en su fuerza. El modo activo de operación rápidamente consume la energía del traje a su vez disminuye el nivel de proteccion.

Stealth (Modo Silencioso): esto asegura la invisibilidad completa cambiando la frecuencia de la luz utilizando el Radar de Gantz cuando ésta se refleja en el usuario. La invisibilidad gasta la vida útil de las cápsulas con el tiempo siendo su limite de tiempo en este modo de 1 hora y 30 minutos.
Con el agotamiento de la energía la armadura desconecta automáticamente.

Maximixado: el traje utiliza al maximo su capacidad, generando aun mas musculos que el modo activo, dandole a el usuario la capacidad de saltar asta 20 metros, correr a mayor velocidad y una fuerza mayor que el modo activo. En este caso el traje trabaja uniendose a los musculos mismos por lo cual el nivel de fuerza
fisica de el usuario influye en el desempeño de el traje. Este modo desgasta el traje a una velocidad impresionante y en ocasiones podria forzarse y quedar inutilizable.

Super Traje (Super Suit): Arma super avanzada, mejorado en todos los aspectos tiene un casco con vision de rayos-x integrada, en los brazos en cada palma tiene unos orificios de los cuales puede realizarse el ataque de los puños energeticos asi como propulsores en pies y codos y sables en cada brazo. En cada "axila" de el super traje se tienen orificios de tamaño considerable por los cuales el portador de este puede cargar armas o atacar con armas, ademas tiene un movimiento manual en caso de emergencia el cual expulsa una cortina de humo permitiendole al portador escapar en la confusion.
Puños energeticos: Un poderoso ataque que se lanza desde la palma de el super traje
efectivos a corta distancia destruyen el objetivo atravesandolo y creando huecos en el necesitan alrededor de 3 segundos para cargarse antes del ataque.
Propulsores: Un aditamento del super traje ubicados en ambos pies y ambos codos respectivamente
los pies tienen la funcion de hacer saltar al portador de el por los aires a grandes alturas
y grandes distancias sin causarse daño alguno, de igual manera puede lanzar rafagas violentas de
aire que pueden desequilibrar a un enemigo, los ubicados en los codos tienen el proposito de aumentar la potencia de el corte de los sables o de el golpe dirijido.

Dinamica de rol 2.0 St_for10

Radar: Dispositivo de tamaño pequeño, que posee funciones elementales y basicas para el que equipo. Con el puedes localizar a los objetivos y a los otros gantzters, ademas de que es el medio para el cambio de frecuencia. Es fragil.
Dinamica de rol 2.0 Arma0015

X-Laptop: Aditamento y arma. Este analiza a los objetivos mediate la imagen de objetivo fijo de la x-gun, a la cual se conecta mediante un ligero cable. De esta forma, te permite conocer el valor del objetivo fijado. Se puede desconectar la x-gun para utilizarse como un arma.

VEHICULOS:

Gantz Bike: Es un vehiculo monociclo, debido a que solo tiene una enorme rueda que es el cuerpo del vehiculo. Este puede alcanzar una gran velocidad. Puede abarcar dos pasajeros, el piloto, y un tirador copiloto en la parte trasera. No posee gran resistencia.
Dinamica de rol 2.0 Moto10

Bike especial : Una bike que tiene la capacidad de volar a grandes velocidades y grandes alturas mas resistente que la bike normal, de esta se puede saltar en cualquier momento.

Dinamica de rol 2.0 Sgb_fo10

Guandam: Es el arma mas poderosa. Es un robot de gigantes dimensiones, empleado en la batalla contra objetivos de gran tamaño. Posee una asombrosa fuerza y resistencia. Tiene la facultad de cambiar de frecuencia y posee un arma de potencia devastatadora. Para usarse se requieren los cables neuronales.
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MensajeTema: Re: Dinamica de rol 2.0   Dinamica de rol 2.0 Icon_minitimeVie Abr 17, 2009 8:26 pm

CAPACIDAD DE CARGA:


Normal: 3 puntos
Vampiros: 2.5 (+ .5 por cada punto en katana)
Gantz Suit: 4 puntos
Super Traje: 6 puntos

VALOR:

X-Rifle: 2 puntos
X-Gun: 1 punto
Y-Gun: 1 punto
Gantz Katana: 0.5 puntos
Radar: .5 puntos
H-Gun: 2.5 puntos
X-Laptop: 2 puntos

FORMAS DE JUEGO



Ahora pasaremos a la parte de modificaciones mayores.

Primero que nada a partir de ahora se tendran 4 turnos para cada participante:

1.-Turno de charla: Se tiene 1 turno para hablar con los compañeros de grupo con lo cual pueden crear estrategias ( sin esto no es posible jugadas en equipo) o
simplemente ponerse de acuerdo.Este turno puede ser saltado si asi se desea.
Se tiene como maximo 1 minuto para contestar este turno.
Ejemplo:

"Oka: Escuchenme, necesitamos dividirnos para encontrar a los objetivos, no tenemos mucho tiempo....¿estan de acuerdo?"

2.-Turno de movimiento: Se tiene 1 turno para indicar a donde se movera el participante, este turno es indispensable, a no ser que el participante no se mueva.
Se tiene como maximo 1 minuto para contestar este turno.
Ejemplo:

"Veo el radar, me indica que hay 1 enemigo al sur a unos 100 metros, haci que comienzo a correr hacia el punto tratando de quedar a unos 40 metros del objetivo"

3.-Turno de preparacion: Se tiene 1 turno para prepararse antes de un enfrentamiento, ya sea para tomar imagenes, selecionar el arma con la cual se enfrentara al objetivo o simplemente buscar una ubicacion adecuada.
Se tiene como maximo 1 minuto para contestar este turno.
Ejemplo:

"Veo al enemigo, entonces saco la x-gun le apunto y trato de sacar imagen de su
torso o cabeza, tratando de que no me vea"

4.-Turno de defensa, ataque y esquive: Se tiene este ultimo turno para efectuar los movimientos durante la batalla, ya sea la defensa, el ataque o contraataque el esquive o movimientos, en este turno solo se pueden efectuar 2 acciones de las anteriores mencionadas y se tiene derecho a 4 jugadas de esquive o movimiento, es decir se tiene derecho a efectuar asta 4 prediciones para equivar un ataque o asta 4 movimientos (correr, tirarse a un lado,etc..), si acertas en una de ellas o es una jugada aceptable para el ataque,esquivaras el ataque, si estas cerca podrias o no esquivarlo por completo y de no ser asi el ataque seguramente te afectara.
Se tiene como maximo 2 minutos para contestar este turno.
Ejemplo:

"Veo al enemigo, entonces me preparo, saco la katana la estiro 3 metros, si este primero se me viene encima me tiro a la derecha ruedo y me levanto tratando de contratacar con un corte en diagonal, si me lanza rayos laser, corro a la izquierda si por otra parte trata de darme un golpe alto, flexiono hacia atras y con la katana le corto la cabeza, por ultimo si ataca por debajo, salto trato de caer de pie para despues hacer un corte en diagonal"

REGLAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO

Durante un combate cercano ambos enemigos, tanto el participante como su enemigo deberan seguir luchando de forma cercana asta que uno de los 2 muera o alguno logre escapar, pero mientras no se efectue ninguna de las 2 cosas anteriores los ataques y esquives deben ser meramente cercanos, la distancia de estos combates por lo general es entre 3 y 10 metros. Por lo cual en estas batallas las armas mas efectivas serian : las katanas y los sables del ST.

REGLAS DE COMBATE A CORTA DISTANCIA

Durante un combate cercano, los contendientes pueden alejarse o acercarse.
Dependiendo de su eleccion, pueden efectuarse ataques a distancia o por el contrario acercarse para efectuar ataques cuerpo a cuerpo estos combates por lo general son de distancias entre 15 metros asta 30 metros.Por lo cual en estas batallas las armas mas efectivas serian: las y-gun o las x-gun o las H-gun ylos puños energeticos.

REGLAS DE COMBATE A MEDIA DISTANCIA

Durante un combate a media distancia, los contendientes pueden alejarse o acercarse dependiendo de su eleccion, pueden efectuarse solo ataques a media distancia o acercarse para efectuar ataques a corta distancia, por lo general el combate cuerpo a cuerpo no se presenta en estos combates a menos que ambos contendientes se acerquen uno al otro, por lo general estos combates se efectuan desde los 50 metros asta los 100 metros. Por lo cual en estas batallas las armas mas efectivas serian: x-gun o x-rifle o el guandam.
En estos combates se puede usar ademas las bikes y BE efectivamente.

REGLAS DE COMBATE A LARGA DISTANCIA

Durante un combate a larga distancia, los contendientes pueden alejarse o acercarse dependiendo de su eleccion, pueden efectuarse solo ataques a larga distancia o acercarse para efectuar ataques a media distancia, si ambos contendientes se acercan podria efectuarse un combate a corta distancia, por lo general estos combates se efectuan desde los 200 metros asta el kilometro de distancia. Por lo cual en estas batallas las armas mas efectivas serian: x-rifle.
En estos combates se puede usar la SB efectivamente.

ZONA DELIMITADA DE LAS MISIONES

Al inicio de cada mision el gantz debera especificar cuan grande es la zona de la mision, la cual como minimo debe medir 100 metros cuadrados, asta un maximo de 2 kilometros cuadrados. Conforme los enemigos sean menos, el area se ira reduciendo.


ACTIVACION Y USOS DEL TRAJE:

A partir de ahora el porcentaje queda eliminado y el uso de el traje se vera influenciado porque requiere de un esfuerzo fisico de el portador, mientras mayor sea el esfuerzo ams se desgastara el traje, por lo cual si este es usado en exceso o se fuerza demasiado se arruinara. Por otra parte el modo invisible desgasta el traje con el tiempo, siendo el maximo tiempo que puede durar en este modo 1 hora con 30 minutos, en este modo la mayoria de enemigos no te vera o pasaras inadvertido, este modo es ams efectivo siempre que no hagas movimientos bruscos.
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MensajeTema: Re: Dinamica de rol 2.0   Dinamica de rol 2.0 Icon_minitimeVie Abr 17, 2009 8:35 pm

DAÑO QUE SOPORTA EL TRAJE:


Dado que ya no existe el porcentaje, el daño que soporta el traje sera medido por el gantz, de ello depende cuanto haya sido usado, la fuerza de el contrincante la resistencia del individuo y demas factres que influyen en el, una ves que el traje llegue a su limite este se arruinara siendo una prenda normal.

ENEMIGOS:

A partir de este momento los enemigos que utilizan magia o escudos o algun tipo de artefacto que involucre la magia quedan prohibidos, asi como los enemigos con velocidad de la luz.
Los enemigos meramente deberan ser limitados a habilidades como por ejemplo super fuerza, rayos laser, acido, ondas de sonido etc....
Los enemigos como dije anteriormente que usan magia o que son tan rapidos que asta para un vampiro con muchos reflejos es imposible de esquivar quedan estrictamente prohibidos, esto para evitar quejas que recibimos frecuentemenete de muchos participantes.
Asi mismo ningun enemigo podra veros a 1 km de distancia o a bastante distancia(hay exepciones) a menos que ustedes se delanten con un disparo fallido o algo parecido.
De igual manera los enemigos con escudos que rompen katanas a cada momento quedan restringidos siendo usados en minoria.

REVIVIDOS:

Desde ahora todos los que mueran seran guardados en la memoria de gantz y al ser revividos regresaran con todas las armas y super armas que tenian al momento de su muerte.

BONIFICACIONES EN EL ESQUIVE:

Como dijimos antes se tienen asta 4 jugadas para predecir un ataque del enemigo de las cuales si aciertas evitaras totalmente un ataque, si te acercas podrias esquivarlo o no ser dañado del todo y si fallas o no te acercas lo suficiente el ataque te dara en la mayor parte o de lleno, pero hay ciertas habilidades que ayudan en medida para esquivar un ataque.

Mentalidades:
Samurai: Bonificacion en sus jugadas de esquive.
Vampiro: Bonificacion en sus jugadas de esquive.
Motero: BOnificaciones en sus jugadas de esquive siempre que tenga vehiculo.
Cobarde: Bonificacion en sus jugadas de esquive.

Habilidades:

Sin vehiculos:
Agilidad: Se da una bonificacion dependiendo de que tan alto tenga este valor

Anticipacion: Se le puede decir al jugador cual es el ataque mas probable de el
enemigo, dependiendo de que tan alto tenga este valor.

Suerte: Se da una bonificacion de esquivar un ataque de pura suerte, dependiendo
de cuan alto sea este valor.

Escudo: Bonificacion en esquivar un ataque poniendo a alguien o algo como escudo
protector, depende de que tan alto sea este valor.

Reflejos: Se da una mayor bonificacion que las anteriores, dependiendo de que tan
alto tenga este valor.

Flexibilidad: Se da una bonificacion dependiendo de que tan alto tenga este valor

Con Vehiculos:
Maniobra:Se da una bonificacion en el manejo de vehiculos dependiendo de que tan
alto tenga este valor.

BONIFICACIONES EN RESISTENCIA O HERIDAS:

Al igual que en el esquive ciertas habilidades ayudan para resistir golpes mas brutales que otros participantes.

Mentalidades:
Combate: Bonificacion en la resistencia.
Sobreviviente: Bonificacion en la resistencia.
Psiquico: Bonificacion en la resistencia

Habilidades:

Resistencia: Bonificacion en resistir mas daño, depende de que tan alto sea esta
habilidad.

Obstinacion: Bonificacion de resistir mas turnos con heridas y de poder luchar
aun estando en agonia.

Barrera: Bonificacion en lograr bloquear un ataque, depende de que tan alto sea
esta habilidad.

BONIFICACIONES EN NO SER DETECTADO:

Al igual que las anteriores hay ciertas habilidades que ayudan a no ser detectados por el enemigo.

Mentalidades:
Oportunista: Bonificacion en no ser detectado.
Cobarde: Bonificacion en no ser detectado.
Inteligencia: Bonificacion en no ser detectado.
Francotirador: Bonificacion de no ser detectado.

Habilidades:

Entendimiento: Bonificacion en la capacidad de entender mejor como y cuando es
mas conveniente usar los aditamentos, depende de que tan alto tenga este valor.

Invisible: Bonificacion en la capacidad de ocultarse de mejor manera en otra
frecuencia, depende que tan alto tenga este valor.

Desapercibido: Bonificacion mayor a las anteriores pues brinda la capacidad de no
ser detectado o no ser tomado en cuenta por los enemigos, depende de que tan
alto sea este valor.

Mimetico: Bonificacion en no ser detectado a gran distancia, depende de que tan
alto sea este valor.

BONIFICACIONES EN COMBATE CUERPO A CUERPO Y A CORTA DISTANCIA:

Al igual que las anteriores hay ciertas habilidades y mentalidadesque ayudan en los combates cuerpo a cuerpo o a corta distancia

Mentalidades:
Sadismo: Bonificacion en ataques cercanos o cuerpo a cuerpo.
Combate: Bonificacion en ataques cuerpo a cuerpo.
Samurai: Bonificacion en ataques cercanos o cuerpo a cuerpo.
Psiquico: Bonificacion en ataques cercanos o cuerpo a cuerpo.
Vampiro: Bonificacion en ataques cercanos o cuerpo a cuerpo.
Individualista: Bonificacion en ataques cercanos o cuerpo a cuerpo.
Heroe: Bonificacion en ataques cercanos o cuerpo a cuerpo.

Habilidades:
Imprudencia: Bonificacion en ataques cortos o cuerpo a cuerpo, depende de que tan alto sea este valor.

Fuerza:Bonificacion en ataques cuerpo a cuerpo.

Temerario:Bonificacion en ataques cercanos o cuerpo a cuerpo.

Kamikaze:Bonificacion en ataques cercanos o cuerpo a cuerpo.

BONIFICACIONES A MEDIA DISTANCIA:

Mentalidades:
Pistolero:Bonificacion en ataques a media distancia.
Heroe:Bonificacion en ataques a media distancia.
Individualista:Bonificacion en ataques a media distancia.
Oportunista:Bonificacion en ataques a media distancia.
Motero:Bonificacion en ataques a media distancia.

Habilidades:

Dobles:Bonificacion en ataques a media distancia.

Astucia:Bonificacion en ataques a media distancia.

Kamikaze:Bonificacion en ataques a media distancia.

Temerario:Bonificacion en ataques a media distancia.

Firmeza:Bonificacion en ataques a media distancia.

BONIFICACIONES A LARGA DISTANCIA:

Mentalidades:

Francotirador: Bonificacion en ataques a larga distancia.
Individualista: Bonificacion en ataques a media distancia.
Oportunista: Bonificacion en ataques a media distancia.
Pistolero: Bonificacion en ataques a media distancia.

Habilidades:

Presicion:Bonificacion en ataques a media distancia.

Astucia:Bonificacion en ataques a media distancia.

Reconocimiento:Bonificacion en ataques a media distancia.

Imagenes simultaneas:Bonificacion en ataques a media distancia.
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MensajeTema: Re: Dinamica de rol 2.0   Dinamica de rol 2.0 Icon_minitimeVie Abr 17, 2009 8:41 pm

ARMAS PRINCIPALES EN COMBATES:

Eto se refiere a que todos al inicio deben elegir su arma/s principales con lo cual las demas armas deberan estar debidamente guardadas, pero como saben si disparan con 2 armas a la ves pierden presicion ( exepto el que tenga dobles) a su ves si se ataca con 1 sola arma la presicion no se ve afectada.

REPERCUCIONES Al SER DAÑADO:

Al ser dañado no solamente el traje se ve reducido, sino que puedes perder una extremidad, pero tambien puede que tenga ams repercuciones, por ejemplo si sales volando el arma que tenagas a la mano seguramente saldra volando en otra direccion y el radar podria dañarse y arruinarse de forma facil.

TURNOS DE RESISTENCIA Y AGONIA:

Los turnos de resistencia ahora han cambiado, por lo cual queda de la siguiente manera:

Herido levemente(sangrado leve): El torniquete sirve con lo cual puedes seguir con normalidad.

Herido de poca gravedad (sangrado no muy abundante): El torniquete sirve pero pierdes algo de movilidad en esa parte.

Herido de gravedad normal(sangrado abundante, 1 extremidad cortada): El torniquete para el desangrado pero pierdes mucha movilidad.

Herido de gravedad alta (sangrado bastante abundante, 2 extremidades cortadas):El torniquete para el desangrado pero no te puedes mover.

Herido de muerte ( sangrado excesivo, 3 extremidades cortadas): El torniquete no es suficiente, no te puedes mover y sigues desangrandote.

Herido sin posibilidades ( sangrado masivo, 4 extremidades cortadas): El torniquete no sirve, pirdes sangre con mucha facilidad y velocidad.

Estado y formas de salvarse:
Herido levemente:No entras en resistencia

Herido de poca gravedad:Entras en resistencia sin torniquete.

Herido de gravedad:Entras en resistencia al instante, con torniquete sales.

Herido de gravedad alta:Entras en resistencia al instante, con torniquete sales.

Herido de muerte:Entras en agonia al instante, con torniquete entras en resistencia.

Herido sin posibilidades:Entras en agonia al instante, aun con torniquete sigues en agonia.

VELOCIDAD DE LOS ENEMIGOS:

Un punto importante es que los enemigos no podran ser por ningun motivo rapidos como la luz(de los cuales hay muchos), el enemigo mas rapido permitido debera tener la misma velocidad o un poco mayor al Oni-alien, pero jamas mas de ella los enemigos deberan ser iguales o mayores (sin exagerar) a la velocidad de un humano comun y corriente con lo cual se planea que los participantes no dependan de su traje para todo pues con esto este ultimo podria acabarse con rapidez.

TIEMPO EN LAS PELEAS:

Ahora como las batallas se llevaran en tiempo real, las armas x ( x-gun,x-rifle) las y-gun, los puños energeticos(ST) y las h-gun taradaran en efectuar su ataque, por ejemplo si le das a un objetivo con una arma x, esta tardara en hacer efecto sobre el dandole al enemigo la oportunidad de atacarte, la y-gun por su parte tardara en lanzar la red y un poco mas en enviar al objetivo entero y por ultimo el funcionamiento de las h-gun cambiara siendo cargadas unicamente durante un combate, por ejemplo.

"Me muevo a la derecha comienzo a cargar la h-gun asta que tenga 1 minuto de carga entonces me tiro al suelo, ruedo, activo el traje salto y disparo la h-gun"

Ese seria un ejemplo, con lo cual durante el minuto que estas cargando la h-gun el enemigo podria golpearte o atacarte, de igual manera seria con las armas x, las y-gun y los puños energeticos.

JUGADAS EN EQUIPO:

El lider tiene la capacidad de organizar jugadas en equipo con bonificaciones(tanto el lider de gantzer como si existe lider de vampiros), pero para ello deberan en su turno de charla planetar la estrategia, de no ser asi la jugada no podra ser efectuada.

TIEMPO LIMITE DE LA MISION:

Las misiones seguiran teniendo el tiempo limite, pero si el gantz considera que no debe tener time limit puede eliminar el cronometro siendo la unica manera de regresar vencer a todos lod objetivos.
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MensajeTema: Re: Dinamica de rol 2.0   Dinamica de rol 2.0 Icon_minitimeVie Abr 17, 2009 8:46 pm

MENTALIDADES:

Habilidades principales:

Liderazgo: Capacidad de crear jugadas en equipo.

Sadismo: Capacidad de ofensiva directa efectiva.

Inteligencia: Capacidad de entender mas facil las cosas.

Combate: Capacidad de luchar efectivamente cuerpo a cuerpo.

Pistolero: Capacidad de mejor manejo en las armas.

Individualista: Capacidad de trabajar mejor sin compañia.

Oportunista: Capacidad de vencer enemigos heridos o debiles con facilidad.

Sobrevivencia: Capacidad de aguantar mas heridas de gravedad.

Cobardia: Capacidad de no ser el objetivo principal.

Heroismo: Capacidad de actos grandiosos en momentos inesperados.

Francotirador: Capacidad de posicionarse en el lugar mas adecuado.

Carisma: Capacidad de brindar ayuda mas eficiente con las personas.

Motero: Capacidad de habilidad superior en el manejo de los vehiculos.

Samurai: Capacidad de manejar mas efectivamente la katana.

Habilidades secundarias:

Son aquellas que complementan a la habilidad principal que elegiras, cabe mencionar que cuando menos debes elegir una habilidad secundaria que sea de tu habilidad principal y son las siguientes:

Union(liderazgo): Capacidad de mantener unido al grupo con lo cual estando juntos son mas efectivos.

Confianza(liderazgo): Capacidad para que los demas confien en ti con mas facilidad.

Mania (Sadismo): Capacidad de omision de la autoestima.

Imprudencia(sadismo): Capacidad de atacar sin desventajas sin importar la condicion.

Tecnologia(intelectual): Capacidad de entender como se usan los aditamentos con mas facilidad.

Entendimiento(intelectual): Capacidad de comprender mejor como se usan las armas.

Fuerza(combate): Capacidad de tener mas fuerza que una persona comun.

Resistencia(combate): Capacidad de resistir mas golpes.

Dobles(pistolero): Capacidad de disparar con 2 armas a la ves sin sufrir penalizacion de punteria.

Imagenes simultaneas(pistolero): Capacidad de tomar 2 imagenes con 1 sola arma.

Temerario(individualista): Capacidad de omitir la autoestima.

Reconocimiento(individualista): Capacidad de encontrar a los enemigos con mas rapidez.

Astucia(oportunista): Capacidad de atacar en el momento apropiado.

Invisible(oportunista): Capacidad de tener mas probabilidades de no ser detectado en otra frecuencia.

Escudo(sobrevivencia): Capacidad de ponerse a cubierto con mas facilidad.

Obstinacion(sobreviviente): Capacidad de luchar aun con heridas de gravedad.

Suerte(cobardia): Capacidad de tener suerte en diferentes momentos.

Desapercibido(cobardia): Capacidad de no ser detectado por los enemigos.

Valor(heroe): Capacidad de omision de la autoestima.

Kamikaze(heroe): Capacidad de jugadas peligrosas mas efectivas.

Presicion(francotirador): Capacidad de tener mas punteria.

Mimetico(francotirador): Capacidad de tener mas posibilidades de no ser detectado a larga distancia.

Ayuda(carisma): Capacidad de brindar ayuda mas efectivamente.

Grupo(carisma): Capacidad de trabajar en equipo mas efectivamente.

Firmeza(motero): Capacidad de poder maniobrar los vehiculos y disparar sin perder presicion.

Maniobra(motero): Capacidad de esquivar mas facilmente los ataques en un vehiculo.

Agilidad(samurai): Capacidad de poder esquivar con mayor facilidad gracias a tener mayor velocidad.

Anticipacion(samurai): Capacidad de poder anticiparse a los movimientos enemigos en ocasiones.

Restricciones:

Cada habilidad principal tiene restricciones, es decir ciertas habilidades principales bloquean algunas habilidades secundarias de otras habilidades, aqui se las dejo:

Liderazgo: No puede tener ninguna habilidad secundaria de
-Sadismo
-Individualista
-Oportunista
-Cobardia
-Sobrevivencia
-Francotirador

Sadismo: No puede tener ninguna habilidad secundaria de
-Liderazgo
-Inteligencia
-Oportunista
-Cobarde
-Heroismo
-Carisma

Inteligencia: No puede tener ninguna habilidad secundaria de
-Sadismo
-Combate
-Pistolero
-Samurai
-Francotirador
-Heroismo

Combate: No puede tener ninguna habilidad secundaria de
-Inteligencia
-Pistolero
-Oportunista
-Cobardia
-Motero
-Francotirador

Pistolero: No puede tener ninguna habilidad secundaria de
-Samurai
-Carisma
-Motero
-Cobardia
-Inteligencia
-Combate

Individualista: No puede tener ninguna habilidad secundaria de
-Heroismo
-Liderazgo
-Carisma
-Cobardia
-Inteligencia

Oportunista: No puede tener ninguna habilidad secundaria de
-Heroismo
-Liderazgo
-Motero
-Samurai
-Carisma

Sobrevivencia: No puede tener ninguna habilidad secundaria de
-Heroismo
-Liderazgo
-Carisma
-Motero
-Combate

Cobardia: No puede tener ninguna habilidad secundaria de
-Sadismo
-Individualista
-Combate
-Liderazgo
-Carisma
-Motero
-Samurai
-Pistolero
-Francotirador

Heroismo: No puede tener ninguna habilidad secundaria de
-Sadismo
-Individualista
-Oportunista
-Cobardia
-Francotirador
-Sobrevivencia
-Samurai

Francotirador: No puede tener ninguna habilidad secundaria de
-Samurai
-Combate
-Cobardia
-Heroismo
-Liderazgo
-Motero
-Inteligencia

Carisma: No puede tener ninguna habilidad secundaria de
-Sadismo
-Individualista
-Oportunista
-Samurai
-Sobrevivencia
-Inteligencia
-Francotirador

Motero: No puede tener ninguna habilidad secundaria de
-Samurai
-Cobardia
-Liderazgo
-Combate
-Francotirador
-Sobrevivencia

Samurai: No puede tener ninguna habilidad secundaria de
-Pistolero
-Inteligencia
-Sobrevivencia
-Cobardia
-Francotirador
-Motero

Habilidades especiales:

Se les llama habilidades especiales a todas aquellas que son superiores a los humanos comunes y corrientes y las cuales no podran tener ninguna otra habilidad secundaria que no sea de su mentalidad.

Habilidad principal:
Psiquico: Capacidad de usar poderes psiquicos.
Descripcion: Persona que puede usar poderes psquicosa cambio de un sangrado y casnsancio.

Habilidades secundarias:
Escaneo: Capacidad de escanear a tus enemigos.
Levitacion: Capacidad de levitar objetos o enemigos no muy pesados.
Aplastamiento: Capacidad de reventar organos o arterias.
Barrera: Capacidad de crear una barrera ya sea para defensa de un ataque o para paralizar a tus oponentes.

Habilidad principal:
Vampiro: Capacidad de tener una super velocidad.
Descripcion: "Personas" que tienen una velocidad superior a la humana y con una fuerza semejante al traje.

Habilidades secundarias:
Reflejos: Capacidad de tener mas oportunidad de esquivar un ataque.
Flexibilidad: Capacidad de tener una super flexibilidad.
Katana: Capacidad de cargar una katana dentro de su cuerpo.
Lenguaje: Capacidad de hablar con los enemigos.
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MensajeTema: Re: Dinamica de rol 2.0   Dinamica de rol 2.0 Icon_minitimeVie Abr 17, 2009 8:51 pm

VALORES DE LAS HABILIDADES:

Como se han dado cuenta cada habilidad tiene cierto valor que puede ir desde 0 asta 10.
De ahora en adelante asi se dividiran los valores de cada habilidad:

0 puntos: Habilidad Nula
1 punto: Habilidad muy poco desarrollada.
2-3 puntos: Habilidad poco desarrollada.
4-5 puntos: Habilidad desarrollada.
6-7 puntos: Habilidad bastante desarrollada.
8-9 puntos: Habilidad que se domina casi en su totalidad.
10 puntos: Habilidad exepcional totalmente dominada.

EXPERIENCIA REPARTIDA:

De ahora en adelante en las misiones se puede repartir un maximo de 3 puntos de experiencia y un minimo de 1 punto, si el jugador no lo amerita no obtendra puntos de experiencia.

REGLAS PARA ATACAR A GRANDES DISTANCIAS:

Para efectuar un ataque a larga distancia efectivo se debe tener una zona despejada (si hay edificios sera mucho mas dificil).

TRANSFERENCIA:

Una ves terminada la mision ( ya sea que se haya completado o por el contrario se haya fallado) la transferencia comienza inmediatamente regresando a todos los miembros que aun sigan con vida por lo tanto la unica condicion es seguir con vida ( por poca que sea) al momento de la transferencia una ves devueltos todos los miembros se comienza el recuento de puntos.

PUNTAJES:

Una ves finalizada la transferencia de todos los sobrevivientes gantz comenzara a dar el recuento de puntos, si alguno de los mimebros obtiene el menu debera elegir de las opciones del mismo.

LA HABITACION DE GANTZ:

Una ves iniciado el rol se prohibe el spam, cualquier duda o queja debera ser por privado con el respectivo gantz, de no ser asi el gantz tiene derecho a aplicar las siguientes reglas.

1 spam: Advertencia verbal
2 spam: Arruina el traje
3 spam: Sonido en la cabeza
4 spam: Explota la cabeza y muere atomaticamente.

Desde el inicio asta el final se debe seguir jugando el rol, incluso una ves devuelta a la habitacion de gantz se debe seguir dentro de el juego, el rol se dara por finalizado asta que el gantz lo indiquecon claridad.

LA HABITACION DE GANTZ: ANTES DE QUE LA ESFERA SE ABRA:

Una ves en la habitacion de gantz se declara que el rol a iniciado por lo cual el spam desde ese momento queda prohibido, si la esfera aun no esta abierta los participantes pueden hablar libremente sin necesidad de turnos, solo asta que la esfera se abre es cuando los turnos seran respetados.

PELEAS ENTRE PARTICIPANTES:

En el dado caso de que ocurra una pelea entre los participantes la forma de basar el resultado de la batalla sera que ambas partes daran sus respectivas jugadas alternandose los turnos es decir, el primer participante dara su jugada seguido de el segundo partcipante, entonces el gantz decidira el resultado final basandose en sus jugadas y las habilidades de sus personajes, despues el segundo participante sera el primero en dar su jugada y asi respectivamente asta que la riña se resuelva.
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MensajeTema: Re: Dinamica de rol 2.0   Dinamica de rol 2.0 Icon_minitimeVie Abr 17, 2009 8:58 pm

MENÚ GANTZ:

1.- Salir libre sin memoria: Tu personaje saldra fuera de la habitacion, olvidando todo lo que en ella sucedio, si tu personaje fue un miembro muy valioso o habilidoso, Gantz le otorgara una pequeña esfera negra, con la cual poder volver a reclutarlo, de no ser asi, simplemente saldras fuera.

2.- Obtener una Super Arma: Obtendras un arma mas poderosa que las basicas. Tus puntos se reinician.

3.- Revivir a alguien de la Memoria Gantz: Revives a alguien de la Memoria Gantz. Para esto podras consultar la Memoria Gantz. Tus puntos se reinician.

Informacion:
- La cantidad maxima de puntos que se pueden obtener en una mision es de 100 puntos.
- El valor maximo de un objetivo es de 100 puntos, sin importar si aparenta mayor valor.
- Una vez elegida la opcion del Menú Gantz, no se puede cambiar de opinion.

SA's que se obtienen al elegir la 2da opcion:

1° H-GUN

2° Optimizacion de la energia funcional del traje= Puedes activar mas veces el traje o forzarlo mas tiempo.

3° Funda extra y optimizacion de la malla protectora = Tienes 5 puntos de carga y puedes estar invisible asta 2 horas.

4° Protector pectoral y endurecimiento de la malla protectora. = Aumenta en medida la resistencia del traje contra daños.

5° Bike especial (BE).

6° Super Traje.

7° Guandam.

8° PEG.

9° Menú Especial.


MENÚ ESPECIAL:

1.- Reiniciar el conteo del cronometro: Cancelar el Reset.

2.- Convertirse en Gantz: No podras volver a usar tu ficha, esta sera guardada en un lugar especial; Obtienes el derecho a una mentalidad especial y se agregara una nueva SA al menu.

3.- Revivir todas las fichas muertas en la Memoria Gantz.


Menu de los vampiros

1°H-gun

2°Mejora de las articulaciones inferiores= Se puede saltar la misma distancia que el traje maximixado.

3°Mejora de las articulaciones superiores= Se obtiene fuerza similar a la de el super traje.

4°Endurecimiento de musculos y huesos= Resistencia similar a la de el traje.

5°Articulaciones hiperflexibles= Otorga una super velocidad mayor a la ordinaria.

6°Transformacion= Capacidad de transformarse a su forma mas poderosa.

7°Poder especial= Se te otorga un poder especial de acorde a tu transformacion.

8° Reconstruccion de emergencia = Puedes reconstruir tu cuerpo en caso de emergencia.

9° Menú Especial

MENÚ ESPECIAL:

1.- Reiniciar el conteo del cronometro: Cancelar el Reset.

2.- Convertirse en Gantz: No podras volver a usar tu ficha, esta sera guardada en un lugar especial; Obtienes el derecho a una mentalidad especial y se agregara una nueva SA al menu.

3.- Revivir todas las fichas muertas en la Memoria Gantz.
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