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 Forma de rolear en el juego

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YaShiRo_MaSaRu
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YaShiRo_MaSaRu


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MensajeTema: Forma de rolear en el juego   Forma de rolear en el juego Icon_minitimeLun Abr 20, 2009 4:57 pm

FORMAS DE JUEGO




Ahora pasaremos a la parte de modificaciones mayores.

Primero que nada a partir de ahora se tendran 4 turnos para cada participante:

1.-Turno de charla: Se tiene 1 turno para hablar con los compañeros de grupo con lo cual pueden crear estrategias ( sin esto no es posible jugadas en equipo) o
simplemente ponerse de acuerdo.Este turno puede ser saltado si asi se desea.
Se tiene como maximo 1 minuto para contestar este turno.
Ejemplo:

"Oka: Escuchenme, necesitamos dividirnos para encontrar a los objetivos, no tenemos mucho tiempo....¿estan de acuerdo?"

2.-Turno de movimiento: Se tiene 1 turno para indicar a donde se movera el participante, este turno es indispensable, a no ser que el participante no se mueva.
Se tiene como maximo 1 minuto para contestar este turno.
Ejemplo:

"Veo el radar, me indica que hay 1 enemigo al sur a unos 100 metros, haci que comienzo a correr hacia el punto tratando de quedar a unos 40 metros del objetivo"

3.-Turno de preparacion: Se tiene 1 turno para prepararse antes de un enfrentamiento, ya sea para tomar imagenes, selecionar el arma con la cual se enfrentara al objetivo o simplemente buscar una ubicacion adecuada.
Se tiene como maximo 1 minuto para contestar este turno.
Ejemplo:

"Veo al enemigo, entonces saco la x-gun le apunto y trato de sacar imagen de su
torso o cabeza, tratando de que no me vea"

4.-Turno de defensa, ataque y esquive: Se tiene este ultimo turno para efectuar los movimientos durante la batalla, ya sea la defensa, el ataque o contraataque el esquive o movimientos, en este turno solo se pueden efectuar 2 acciones de las anteriores mencionadas y se tiene derecho a 4 jugadas de esquive o movimiento, es decir se tiene derecho a efectuar asta 4 prediciones para equivar un ataque o asta 4 movimientos (correr, tirarse a un lado,etc..), si acertas en una de ellas o es una jugada aceptable para el ataque,esquivaras el ataque, si estas cerca podrias o no esquivarlo por completo y de no ser asi el ataque seguramente te afectara.
Se tiene como maximo 2 minutos para contestar este turno.
Ejemplo:

"Veo al enemigo, entonces me preparo, saco la katana la estiro 3 metros, si este primero se me viene encima me tiro a la derecha ruedo y me levanto tratando de contratacar con un corte en diagonal, si me lanza rayos laser, corro a la izquierda si por otra parte trata de darme un golpe alto, flexiono hacia atras y con la katana le corto la cabeza, por ultimo si ataca por debajo, salto trato de caer de pie para despues hacer un corte en diagonal"

REGLAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO


Durante un combate cercano ambos enemigos, tanto el participante como su enemigo deberan seguir luchando de forma cercana asta que uno de los 2 muera o alguno logre escapar, pero mientras no se efectue ninguna de las 2 cosas anteriores los ataques y esquives deben ser meramente cercanos, la distancia de estos combates por lo general es entre 3 y 10 metros. Por lo cual en estas batallas las armas mas efectivas serian : las katanas y los sables del ST.

REGLAS DE COMBATE A CORTA DISTANCIA


Durante un combate cercano, los contendientes pueden alejarse o acercarse.
Dependiendo de su eleccion, pueden efectuarse ataques a distancia o por el contrario acercarse para efectuar ataques cuerpo a cuerpo estos combates por lo general son de distancias entre 15 metros asta 30 metros.Por lo cual en estas batallas las armas mas efectivas serian: las y-gun o las x-gun o las H-gun ylos puños energeticos.

REGLAS DE COMBATE A MEDIA DISTANCIA

Durante un combate a media distancia, los contendientes pueden alejarse o acercarse dependiendo de su eleccion, pueden efectuarse solo ataques a media distancia o acercarse para efectuar ataques a corta distancia, por lo general el combate cuerpo a cuerpo no se presenta en estos combates a menos que ambos contendientes se acerquen uno al otro, por lo general estos combates se efectuan desde los 50 metros asta los 100 metros. Por lo cual en estas batallas las armas mas efectivas serian: x-gun o x-rifle o el guandam.
En estos combates se puede usar ademas las bikes y BE efectivamente.

REGLAS DE COMBATE A LARGA DISTANCIA

Durante un combate a larga distancia, los contendientes pueden alejarse o acercarse dependiendo de su eleccion, pueden efectuarse solo ataques a larga distancia o acercarse para efectuar ataques a media distancia, si ambos contendientes se acercan podria efectuarse un combate a corta distancia, por lo general estos combates se efectuan desde los 200 metros asta el kilometro de distancia. Por lo cual en estas batallas las armas mas efectivas serian: x-rifle.
En estos combates se puede usar la SB efectivamente.

ZONA DELIMITADA DE LAS MISIONES

Al inicio de cada mision el gantz debera especificar cuan grande es la zona de la mision, la cual como minimo debe medir 100 metros cuadrados, asta un maximo de 2 kilometros cuadrados. Conforme los enemigos sean menos, el area se ira reduciendo.


ACTIVACION Y USOS DEL TRAJE:

A partir de ahora el porcentaje queda eliminado y el uso de el traje se vera influenciado porque requiere de un esfuerzo fisico de el portador, mientras mayor sea el esfuerzo ams se desgastara el traje, por lo cual si este es usado en exceso o se fuerza demasiado se arruinara. Por otra parte el modo invisible desgasta el traje con el tiempo, siendo el maximo tiempo que puede durar en este modo 1 hora con 30 minutos, en este modo la mayoria de enemigos no te vera o pasaras inadvertido, este modo es ams efectivo siempre que no hagas movimientos bruscos.[center]
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YaShiRo_MaSaRu
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MensajeTema: Daños que soporta el traje   Forma de rolear en el juego Icon_minitimeLun Abr 20, 2009 4:58 pm

DAÑO QUE SOPORTA EL TRAJE:


Dado que ya no existe el porcentaje, el daño que soporta el traje sera medido por el gantz, de ello depende cuanto haya sido usado, la fuerza de el contrincante la resistencia del individuo y demas factres que influyen en el, una ves que el traje llegue a su limite este se arruinara siendo una prenda normal.

ENEMIGOS:

A partir de este momento los enemigos que utilizan magia o escudos o algun tipo de artefacto que involucre la magia quedan prohibidos, asi como los enemigos con velocidad de la luz.
Los enemigos meramente deberan ser limitados a habilidades como por ejemplo super fuerza, rayos laser, acido, ondas de sonido etc....
Los enemigos como dije anteriormente que usan magia o que son tan rapidos que asta para un vampiro con muchos reflejos es imposible de esquivar quedan estrictamente prohibidos, esto para evitar quejas que recibimos frecuentemenete de muchos participantes.
Asi mismo ningun enemigo podra veros a 1 km de distancia o a bastante distancia(hay exepciones) a menos que ustedes se delanten con un disparo fallido o algo parecido.
De igual manera los enemigos con escudos que rompen katanas a cada momento quedan restringidos siendo usados en minoria.

REVIVIDOS:

Desde ahora todos los que mueran seran guardados en la memoria de gantz y al ser revividos regresaran con todas las armas y super armas que tenian al momento de su muerte.

BONIFICACIONES EN EL ESQUIVE:

Como dijimos antes se tienen asta 4 jugadas para predecir un ataque del enemigo de las cuales si aciertas evitaras totalmente un ataque, si te acercas podrias esquivarlo o no ser dañado del todo y si fallas o no te acercas lo suficiente el ataque te dara en la mayor parte o de lleno, pero hay ciertas habilidades que ayudan en medida para esquivar un ataque.

Mentalidades:
Samurai: Bonificacion en sus jugadas de esquive.
Vampiro: Bonificacion en sus jugadas de esquive.
Motero: BOnificaciones en sus jugadas de esquive siempre que tenga vehiculo.
Cobarde: Bonificacion en sus jugadas de esquive.

Habilidades:

Sin vehiculos:
Agilidad: Se da una bonificacion dependiendo de que tan alto tenga este valor

Anticipacion: Se le puede decir al jugador cual es el ataque mas probable de el
enemigo, dependiendo de que tan alto tenga este valor.

Suerte: Se da una bonificacion de esquivar un ataque de pura suerte, dependiendo
de cuan alto sea este valor.

Escudo: Bonificacion en esquivar un ataque poniendo a alguien o algo como escudo
protector, depende de que tan alto sea este valor.

Reflejos: Se da una mayor bonificacion que las anteriores, dependiendo de que tan
alto tenga este valor.

Flexibilidad: Se da una bonificacion dependiendo de que tan alto tenga este valor

Con Vehiculos:
Maniobra:Se da una bonificacion en el manejo de vehiculos dependiendo de que tan
alto tenga este valor.

BONIFICACIONES EN RESISTENCIA O HERIDAS:

Al igual que en el esquive ciertas habilidades ayudan para resistir golpes mas brutales que otros participantes.

Mentalidades:
Combate: Bonificacion en la resistencia.
Sobreviviente: Bonificacion en la resistencia.
Psiquico: Bonificacion en la resistencia

Habilidades:

Resistencia: Bonificacion en resistir mas daño, depende de que tan alto sea esta
habilidad.

Obstinacion: Bonificacion de resistir mas turnos con heridas y de poder luchar
aun estando en agonia.

Barrera: Bonificacion en lograr bloquear un ataque, depende de que tan alto sea
esta habilidad.

BONIFICACIONES EN NO SER DETECTADO:

Al igual que las anteriores hay ciertas habilidades que ayudan a no ser detectados por el enemigo.

Mentalidades:
Oportunista: Bonificacion en no ser detectado.
Cobarde: Bonificacion en no ser detectado.
Inteligencia: Bonificacion en no ser detectado.
Francotirador: Bonificacion de no ser detectado.

Habilidades:

Entendimiento: Bonificacion en la capacidad de entender mejor como y cuando es
mas conveniente usar los aditamentos, depende de que tan alto tenga este valor.

Invisible: Bonificacion en la capacidad de ocultarse de mejor manera en otra
frecuencia, depende que tan alto tenga este valor.

Desapercibido: Bonificacion mayor a las anteriores pues brinda la capacidad de no
ser detectado o no ser tomado en cuenta por los enemigos, depende de que tan
alto sea este valor.

Mimetico: Bonificacion en no ser detectado a gran distancia, depende de que tan
alto sea este valor.

BONIFICACIONES EN COMBATE CUERPO A CUERPO Y A CORTA DISTANCIA:

Al igual que las anteriores hay ciertas habilidades y mentalidadesque ayudan en los combates cuerpo a cuerpo o a corta distancia

Mentalidades:
Sadismo: Bonificacion en ataques cercanos o cuerpo a cuerpo.
Combate: Bonificacion en ataques cuerpo a cuerpo.
Samurai: Bonificacion en ataques cercanos o cuerpo a cuerpo.
Psiquico: Bonificacion en ataques cercanos o cuerpo a cuerpo.
Vampiro: Bonificacion en ataques cercanos o cuerpo a cuerpo.
Individualista: Bonificacion en ataques cercanos o cuerpo a cuerpo.
Heroe: Bonificacion en ataques cercanos o cuerpo a cuerpo.

Habilidades:
Imprudencia: Bonificacion en ataques cortos o cuerpo a cuerpo, depende de que tan alto sea este valor.

Fuerza:Bonificacion en ataques cuerpo a cuerpo.

Temerario:Bonificacion en ataques cercanos o cuerpo a cuerpo.

Kamikaze:Bonificacion en ataques cercanos o cuerpo a cuerpo.

BONIFICACIONES A MEDIA DISTANCIA:

Mentalidades:
Pistolero:Bonificacion en ataques a media distancia.
Heroe:Bonificacion en ataques a media distancia.
Individualista:Bonificacion en ataques a media distancia.
Oportunista:Bonificacion en ataques a media distancia.
Motero:Bonificacion en ataques a media distancia.

Habilidades:

Dobles:Bonificacion en ataques a media distancia.

Astucia:Bonificacion en ataques a media distancia.

Kamikaze:Bonificacion en ataques a media distancia.

Temerario:Bonificacion en ataques a media distancia.

Firmeza:Bonificacion en ataques a media distancia.

BONIFICACIONES A LARGA DISTANCIA:

Mentalidades:

Francotirador: Bonificacion en ataques a larga distancia.
Individualista: Bonificacion en ataques a media distancia.
Oportunista: Bonificacion en ataques a media distancia.
Pistolero: Bonificacion en ataques a media distancia.

Habilidades:

Presicion:Bonificacion en ataques a media distancia.

Astucia:Bonificacion en ataques a media distancia.

Reconocimiento:Bonificacion en ataques a media distancia.

Imagenes simultaneas:Bonificacion en ataques a media distancia
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MensajeTema: Armas principales en combate.   Forma de rolear en el juego Icon_minitimeLun Abr 20, 2009 5:00 pm

ARMAS PRINCIPALES EN COMBATES:

Esto se refiere a que todos al inicio deben elegir su arma/s principales con lo cual las demas armas deberan estar debidamente guardadas, pero como saben si disparan con 2 armas a la ves pierden presicion ( exepto el que tenga dobles) a su ves si se ataca con 1 sola arma la presicion no se ve afectada.

REPERCUCIONES Al SER DAÑADO:

Al ser dañado no solamente el traje se ve reducido, sino que puedes perder una extremidad, pero tambien puede que tenga ams repercuciones, por ejemplo si sales volando el arma que tenagas a la mano seguramente saldra volando en otra direccion y el radar podria dañarse y arruinarse de forma facil.

TURNOS DE RESISTENCIA Y AGONIA:

Los turnos de resistencia ahora han cambiado, por lo cual queda de la siguiente manera:

Herido levemente(sangrado leve): El torniquete sirve con lo cual puedes seguir con normalidad.

Herido de poca gravedad (sangrado no muy abundante): El torniquete sirve pero pierdes algo de movilidad en esa parte.

Herido de gravedad normal(sangrado abundante, 1 extremidad cortada): El torniquete para el desangrado pero pierdes mucha movilidad.

Herido de gravedad alta (sangrado bastante abundante, 2 extremidades cortadas):El torniquete para el desangrado pero no te puedes mover.

Herido de muerte ( sangrado excesivo, 3 extremidades cortadas): El torniquete no es suficiente, no te puedes mover y sigues desangrandote.

Herido sin posibilidades ( sangrado masivo, 4 extremidades cortadas): El torniquete no sirve, pirdes sangre con mucha facilidad y velocidad.

Estado y formas de salvarse:
Herido levemente:No entras en resistencia

Herido de poca gravedad:Entras en resistencia sin torniquete.

Herido de gravedad:Entras en resistencia al instante, con torniquete sales.

Herido de gravedad alta:Entras en resistencia al instante, con torniquete sales.

Herido de muerte:Entras en agonia al instante, con torniquete entras en resistencia.

Herido sin posibilidades:Entras en agonia al instante, aun con torniquete sigues en agonia.

VELOCIDAD DE LOS ENEMIGOS:

Un punto importante es que los enemigos no podran ser por ningun motivo rapidos como la luz(de los cuales hay muchos), el enemigo mas rapido permitido debera tener la misma velocidad o un poco mayor al Oni-alien, pero jamas mas de ella los enemigos deberan ser iguales o mayores (sin exagerar) a la velocidad de un humano comun y corriente con lo cual se planea que los participantes no dependan de su traje para todo pues con esto este ultimo podria acabarse con rapidez.

TIEMPO EN LAS PELEAS:

Ahora como las batallas se llevaran en tiempo real, las armas x ( x-gun,x-rifle) las y-gun, los puños energeticos(ST) y las h-gun taradaran en efectuar su ataque, por ejemplo si le das a un objetivo con una arma x, esta tardara en hacer efecto sobre el dandole al enemigo la oportunidad de atacarte, la y-gun por su parte tardara en lanzar la red y un poco mas en enviar al objetivo entero y por ultimo el funcionamiento de las h-gun cambiara siendo cargadas unicamente durante un combate, por ejemplo.

"Me muevo a la derecha comienzo a cargar la h-gun asta que tenga 1 minuto de carga entonces me tiro al suelo, ruedo, activo el traje salto y disparo la h-gun"

Ese seria un ejemplo, con lo cual durante el minuto que estas cargando la h-gun el enemigo podria golpearte o atacarte, de igual manera seria con las armas x, las y-gun y los puños energeticos.

JUGADAS EN EQUIPO:

El lider tiene la capacidad de organizar jugadas en equipo con bonificaciones(tanto el lider de gantzer como si existe lider de vampiros), pero para ello deberan en su turno de charla planetar la estrategia, de no ser asi la jugada no podra ser efectuada.

TIEMPO LIMITE DE LA MISION:

Las misiones seguiran teniendo el tiempo limite, pero si el gantz considera que no debe tener time limit puede eliminar el cronometro siendo la unica manera de regresar vencer a todos lod objetivos.
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MensajeTema: Valores de las habilidades   Forma de rolear en el juego Icon_minitimeLun Abr 20, 2009 5:01 pm

VALORES DE LAS HABILIDADES:

Como se han dado cuenta cada habilidad tiene cierto valor que puede ir desde 0 asta 10.
De ahora en adelante asi se dividiran los valores de cada habilidad:

0 puntos: Habilidad Nula
1 punto: Habilidad muy poco desarrollada.
2-3 puntos: Habilidad poco desarrollada.
4-5 puntos: Habilidad desarrollada.
6-7 puntos: Habilidad bastante desarrollada.
8-9 puntos: Habilidad que se domina casi en su totalidad.
10 puntos: Habilidad exepcional totalmente dominada.

EXPERIENCIA REPARTIDA:

De ahora en adelante en las misiones se puede repartir un maximo de 3 puntos de experiencia y un minimo de 1 punto, si el jugador no lo amerita no obtendra puntos de experiencia.

REGLAS PARA ATACAR A GRANDES DISTANCIAS:

Para efectuar un ataque a larga distancia efectivo se debe tener una zona despejada (si hay edificios sera mucho mas dificil).

TRANSFERENCIA:

Una ves terminada la mision ( ya sea que se haya completado o por el contrario se haya fallado) la transferencia comienza inmediatamente regresando a todos los miembros que aun sigan con vida por lo tanto la unica condicion es seguir con vida ( por poca que sea) al momento de la transferencia una ves devueltos todos los miembros se comienza el recuento de puntos.

PUNTAJES:

Una ves finalizada la transferencia de todos los sobrevivientes gantz comenzara a dar el recuento de puntos, si alguno de los mimebros obtiene el menu debera elegir de las opciones del mismo.

LA HABITACION DE GANTZ:

Una ves iniciado el rol se prohibe el spam, cualquier duda o queja debera ser por privado con el respectivo gantz, de no ser asi el gantz tiene derecho a aplicar las siguientes reglas.

1 spam: Advertencia verbal
2 spam: Arruina el traje
3 spam: Sonido en la cabeza
4 spam: Explota la cabeza y muere atomaticamente.

Desde el inicio asta el final se debe seguir jugando el rol, incluso una ves devuelta a la habitacion de gantz se debe seguir dentro de el juego, el rol se dara por finalizado asta que el gantz lo indiquecon claridad.

LA HABITACION DE GANTZ: ANTES DE QUE LA ESFERA SE ABRA:

Una ves en la habitacion de gantz se declara que el rol a iniciado por lo cual el spam desde ese momento queda prohibido, si la esfera aun no esta abierta los participantes pueden hablar libremente sin necesidad de turnos, solo asta que la esfera se abre es cuando los turnos seran respetados.
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MensajeTema: Re: Forma de rolear en el juego   Forma de rolear en el juego Icon_minitime

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